本技術(shù)涉及游戲,尤其是涉及一種游戲中的信息處理方法、電子設(shè)備及可讀存儲(chǔ)介質(zhì)。
背景技術(shù):
1、隨著游戲類型的逐漸增多,非對(duì)稱性對(duì)抗競(jìng)技類游戲,在此類游戲中,具有不同的游戲陣營(yíng),且不同的游戲陣營(yíng)中的虛擬角色的數(shù)量并不相同,某一陣營(yíng)的虛擬角色通過偽裝完成任務(wù)并逃避敵方陣營(yíng)的虛擬角色的追擊;而在某一陣營(yíng)的虛擬角色在完成任務(wù)的同時(shí),偽裝可能會(huì)存在被識(shí)破的風(fēng)險(xiǎn)。
2、由于,在非對(duì)稱競(jìng)技類游戲中不同陣營(yíng)中的虛擬角色的數(shù)量并不一致,這樣,便會(huì)使得虛擬角色數(shù)量少的一方陣營(yíng)處于弱勢(shì),對(duì)于該陣營(yíng)中的虛擬角色來說,游戲難度較高,游戲所需耗費(fèi)的時(shí)間較長(zhǎng),很難取得游戲的勝利。
技術(shù)實(shí)現(xiàn)思路
1、有鑒于此,本技術(shù)的目的在于提供一種游戲中的信息處理方法、裝置、電子設(shè)備及可讀存儲(chǔ)介質(zhì),可以通過控制第一虛擬角色在游戲的過程中獲取虛擬標(biāo)記物實(shí)現(xiàn)自身虛擬屬性值的變化,有助于加快游戲進(jìn)程,降低游戲難度。
2、本技術(shù)實(shí)施例提供了一種游戲中的信息處理方法,通過終端設(shè)備提供一圖形用戶界面,所述圖形用戶界面中包括本次游戲的虛擬場(chǎng)景、第一虛擬角色,至少一個(gè)第二虛擬角色和至少一個(gè)非玩家虛擬角色;所述信息處理方法包括:
3、響應(yīng)于第一觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,其中,被所述虛擬標(biāo)記物標(biāo)記的所述第一目標(biāo)角色配置為利用所述虛擬標(biāo)記物對(duì)與所述第一目標(biāo)角色滿足交互條件的第二目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,所述第一目標(biāo)角色包括如下至少一種角色:所述第二虛擬角色和所述非玩家虛擬角色;
4、響應(yīng)于第二觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色獲取所述虛擬場(chǎng)景中的所述第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物,并根據(jù)獲取的所述虛擬標(biāo)記物更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值;
5、當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲行為。
6、在一種可能的實(shí)施方式中,所述控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,包括:
7、控制所述第一虛擬角色進(jìn)行普通攻擊,確定所述普通攻擊命中的第一目標(biāo)角色;
8、控制所述第一目標(biāo)角色執(zhí)行所述普通攻擊對(duì)應(yīng)的游戲交互行為;
9、在所述第一目標(biāo)角色執(zhí)行所述游戲交互行為的過程中,通過所述第一虛擬角色在游戲中時(shí)刻存在的特定游戲行為對(duì)所述第一目標(biāo)角色添加虛擬標(biāo)記物。
10、在一種可能的實(shí)施方式中,所述控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,包括:
11、控制所述第一虛擬角色釋放第一技能,確定所述第一技能命中的第一目標(biāo)角色,并為所述第一目標(biāo)角色添加虛擬標(biāo)記物。
12、在一種可能的實(shí)施方式中,所述第一虛擬角色包括第一形態(tài)和第二形態(tài),所述當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲行為,包括:
13、當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色從當(dāng)前的所述第一形態(tài)切換為所述第二形態(tài),并為所述第一虛擬角色配置與所述第二形態(tài)對(duì)應(yīng)的第二角色屬性參數(shù)。
14、在一種可能的實(shí)施方式中,所述信息處理方法還包括:
15、在所述第一虛擬角色處于所述第二形態(tài)下,響應(yīng)于第四觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色以第二形態(tài)與所述虛擬場(chǎng)景中的所述第二虛擬角色和/或所述非玩家虛擬角色進(jìn)行交互。
16、在一種可能的實(shí)施方式中,所述控制所述第一虛擬角色獲取所述虛擬場(chǎng)景中的所述第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物,包括:
17、在控制所述第一虛擬角色按照預(yù)設(shè)移動(dòng)速度在所述虛擬場(chǎng)景中移動(dòng)的過程中,控制所述第一虛擬角色收集周圍的第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物。
18、在一種可能的實(shí)施方式中,所述根據(jù)獲取的所述虛擬標(biāo)記物更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值,包括:
19、根據(jù)所述虛擬標(biāo)記物的當(dāng)前新鮮屬性確定所述虛擬標(biāo)記物的當(dāng)前屬性數(shù)值;
20、根據(jù)所述當(dāng)前屬性數(shù)值更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值。
21、在一種可能的實(shí)施方式中,所述信息處理方法還包括:
22、根據(jù)所述虛擬標(biāo)記物被標(biāo)記的標(biāo)記時(shí)間,調(diào)整所述虛擬標(biāo)記物的新鮮屬性。
23、在一種可能的實(shí)施方式中,所述第二目標(biāo)角色為所述非玩家虛擬角色時(shí),所述虛擬標(biāo)記物的標(biāo)記顏色顯示透明度隨時(shí)間推移逐漸增加,直至所述標(biāo)記顏色消失。
24、本技術(shù)實(shí)施例還提供了一種游戲中的信息處理裝置,通過終端設(shè)備提供一圖形用戶界面,所述圖形用戶界面中包括本次游戲的虛擬場(chǎng)景、第一虛擬角色,至少一個(gè)第二虛擬角色和至少一個(gè)非玩家虛擬角色;所述信息處理裝置包括:
25、標(biāo)記物標(biāo)記模塊,用于響應(yīng)于第一觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,其中,被所述虛擬標(biāo)記物標(biāo)記的所述第一目標(biāo)角色配置為利用所述虛擬標(biāo)記物對(duì)與所述第一目標(biāo)角色滿足交互條件的第二目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,所述第一目標(biāo)角色包括如下至少一種角色:所述第二虛擬角色和所述非玩家虛擬角色;
26、標(biāo)記物獲取模塊,用于響應(yīng)于第二觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色獲取所述虛擬場(chǎng)景中的所述第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物,并根據(jù)獲取的所述虛擬標(biāo)記物更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值;
27、行為控制模塊,用于當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲行為。
28、在一種可能的實(shí)施方式中,所述標(biāo)記物標(biāo)記模塊在用于控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記時(shí),所述標(biāo)記物標(biāo)記模塊用于:
29、控制所述第一虛擬角色進(jìn)行普通攻擊,確定所述普通攻擊命中的第一目標(biāo)角色;
30、控制所述第一目標(biāo)角色執(zhí)行所述普通攻擊對(duì)應(yīng)的游戲交互行為;
31、在所述第一目標(biāo)角色執(zhí)行所述游戲交互行為的過程中,通過所述第一虛擬角色在游戲中時(shí)刻存在的特定游戲行為對(duì)所述第一目標(biāo)角色添加虛擬標(biāo)記物。
32、在一種可能的實(shí)施方式中,所述標(biāo)記物標(biāo)記模塊在用于控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記時(shí),所述標(biāo)記物標(biāo)記模塊用于:
33、控制所述第一虛擬角色釋放第一技能,確定所述第一技能命中的第一目標(biāo)角色,并為所述第一目標(biāo)角色添加虛擬標(biāo)記物。
34、在一種可能的實(shí)施方式中,所述第一虛擬角色包括第一形態(tài)和第二形態(tài),所述當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲行為時(shí),所述行為控制模塊用于:
35、當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色從當(dāng)前的所述第一形態(tài)切換為所述第二形態(tài),并為所述第一虛擬角色配置與所述第二形態(tài)對(duì)應(yīng)的第二角色屬性參數(shù)。
36、在一種可能的實(shí)施方式中,所述信息處理裝置還包括交互模塊,所述交互模塊用于:
37、在所述第一虛擬角色處于所述第二形態(tài)下,響應(yīng)于第四觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色以第二形態(tài)與所述虛擬場(chǎng)景中的所述第二虛擬角色和/或所述非玩家虛擬角色進(jìn)行交互。
38、在一種可能的實(shí)施方式中,所述標(biāo)記物獲取模塊在用于控制所述第一虛擬角色獲取所述虛擬場(chǎng)景中的所述第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物時(shí),所述標(biāo)記物獲取模塊用于:
39、在控制所述第一虛擬角色按照預(yù)設(shè)移動(dòng)速度在所述虛擬場(chǎng)景中移動(dòng)的過程中,控制所述第一虛擬角色收集周圍的第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物。
40、在一種可能的實(shí)施方式中,所述標(biāo)記物獲取模塊在用于根據(jù)獲取的所述虛擬標(biāo)記物更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值時(shí),所述標(biāo)記物獲取模塊用于:
41、根據(jù)所述虛擬標(biāo)記物的當(dāng)前新鮮屬性確定所述虛擬標(biāo)記物的當(dāng)前屬性數(shù)值;
42、根據(jù)所述當(dāng)前屬性數(shù)值更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值。
43、在一種可能的實(shí)施方式中,所述信息處理裝置還包括屬性調(diào)整模塊,所述屬性調(diào)整模塊用于:
44、根據(jù)所述虛擬標(biāo)記物被標(biāo)記的標(biāo)記時(shí)間,調(diào)整所述虛擬標(biāo)記物的新鮮屬性。
45、在一種可能的實(shí)施方式中,所述第二目標(biāo)角色為所述非玩家虛擬角色時(shí),所述虛擬標(biāo)記物的標(biāo)記顏色顯示透明度隨時(shí)間推移逐漸增加,直至所述標(biāo)記顏色消失。
46、本技術(shù)實(shí)施例還提供一種電子設(shè)備,包括:處理器、存儲(chǔ)器和總線,所述存儲(chǔ)器存儲(chǔ)有所述處理器可執(zhí)行的機(jī)器可讀指令,當(dāng)電子設(shè)備運(yùn)行時(shí),所述處理器與所述存儲(chǔ)器之間通過總線通信,所述機(jī)器可讀指令被所述處理器執(zhí)行時(shí)執(zhí)行如上述的游戲中的信息處理方法的步驟。
47、本技術(shù)實(shí)施例還提供一種計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì),該計(jì)算機(jī)可讀存儲(chǔ)介質(zhì)上存儲(chǔ)有計(jì)算機(jī)程序,該計(jì)算機(jī)程序被處理器運(yùn)行時(shí)執(zhí)行如上述的游戲中的信息處理方法的步驟。
48、本技術(shù)實(shí)施例提供的游戲中的信息處理方法、裝置、電子設(shè)備及可讀存儲(chǔ)介質(zhì),響應(yīng)于第一觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色利用虛擬標(biāo)記物對(duì)第一目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,其中,被所述虛擬標(biāo)記物標(biāo)記的所述第一目標(biāo)角色配置為利用所述虛擬標(biāo)記物對(duì)與所述第一目標(biāo)角色滿足交互條件的第二目標(biāo)角色進(jìn)行標(biāo)記,所述第一目標(biāo)角色包括如下至少一種角色:所述第二虛擬角色和所述非玩家虛擬角色;響應(yīng)于第二觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色獲取所述虛擬場(chǎng)景中的所述第一目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物和/或所述第二目標(biāo)角色對(duì)應(yīng)的虛擬標(biāo)記物,并根據(jù)獲取的所述虛擬標(biāo)記物更新所述第一虛擬角色的虛擬屬性值;當(dāng)所述虛擬屬性值達(dá)到預(yù)設(shè)閾值時(shí),響應(yīng)于第三觸發(fā)操作,控制所述第一虛擬角色執(zhí)行對(duì)應(yīng)的游戲行為。這樣,可以通過控制第一虛擬角色在游戲的過程中獲取虛擬標(biāo)記物實(shí)現(xiàn)自身虛擬屬性值的變化,可間接地提高第一虛擬角色自身的擊殺率,有助于加快游戲進(jìn)程,降低游戲難度。
49、為使本技術(shù)的上述目的、特征和優(yōu)點(diǎn)能更明顯易懂,下文特舉較佳實(shí)施例,并配合所附附圖,作詳細(xì)說明如下。